《光环》(Halo)系列是电子游戏史上的一个经典品牌,对Xbox主机在2001年的发售起到了关键作用 ,至今仍扮演 着举足轻重的脚色 。已往 多年以来,《光环》推出了多部续作,并衍生出了小说、漫画、影戏 和电视剧等其他范畴 的作品 。
外媒Vice前不久约请 了多名参加 开辟 《光环》游戏和及其衍生作品的人士 ,以口述情势 从多个角度回想 了《光环》系列的演变汗青 。触乐对原文内容举行 了编译整理,限于篇幅缘故起因 ,以章节的情势 发布(点击查察 ):
《光环》口述史(一):一次演示感动 乔布斯 ,一个电话敲定Xbox
《光环》口述史(二):在成为Xbox顶梁柱之前,《光环2》差点胎死腹中
在第三部分 内容中,《光环》开辟 团队的几位核心 成员回想 了他们制作《光环3》《光环3:地狱伞兵》以及与彼得·杰克逊相助 拍摄《光环》影戏 项目期间履历 的一些故事。
Marty O’Donnell(Bungie内部作曲家):《光环2》的了局 太糟 ,我不知道团队是否还会继承 在一起,很多 人的关系都破裂 了 。但几个月后,《光环3》的任务 就来了。
Marcus Lehto(《光环》原型计划 师):我们对制作《光环3》感到高兴 。从我们的态度 来讲 ,我们盼望 完结士官长的故事,用一款巨大 的游戏向这个系列说再见 。
Jaime Griesemer(《光环》系列任务 计划 师):《光环2》的多人玩法一团糟。在发布后每个人都睡了一周,当回到公司玩游戏时,我们心想:“噢 ,这不是我们想要的多人游戏。”
Max Hoberman(《光环3》主管):在《光环2》开辟 靠近 尾声时,单人游戏也是一团糟 。Jamie和Jason(Bunigie连合 首创 人)花了两周时间,重新均衡 战役 模式的全部 武器 ,不幸的是玩家可以在多人模式下利用 这些武器,以是 均衡 性被冲破 了。
Jaime Griesemer:某些武器范例 不得当 多人模式,以是 我们必要 做出5个改变 ,让游戏变得可玩。我们静静 给游戏打了一个补丁 。《光环2》是一款巨大 的多人游戏,它确实是,但在刚发售时并不太好。
Jaime Griesemer
Max Hoberman:在我们为《光环3》做筹划 前 ,Pete(Pasons,在Bungie的一名微软高管)告诉我:“在我们想好怎么做《光环3》之前,我们有这么多场景美术师和关卡计划 师 ,可以让他们制作一些DLC。 ”以是 我从一支只有两名场景美术师的团队,调到了一个拥有30名场景美术师的团队,但他们都没有制作多人游戏的任何履历 。
制作《光环2》的履历 太痛楚 了,以是 我们盼望 先放松放松 ,而不是立即 制作游戏 。DLC之以是 品格 不算太好就是由于 这个缘故起因 ,我对此感到扫兴 。
Marty O’Donnell:很难选出一个领导 团队制作《光环3》的人选。Jason已经离开 ,他说 ,“我不能再做了,我险些 杀了本身 。”他乃至 不清楚 本身 是否还想做游戏。
Jaime Griesemer:《光环》的剧情有太多分支,我们还得思量 多人模式。但我们应该怎样给这个系列划一个句号?在Bungie ,每个人都盼望 《光环3》是整个系列的末了 一部作品 。在它之后,我们想制作其他新游戏。
Max Hoberman:我以为 Jason和Pete都以为 计划 师团队里没有得当 带队制作《光环3》的人选,以是 有一天他们对我说:“我们想让你成为《光环3》的主管。”我跟他俩聊了好久 ,知道我们真的别无选择,对整个项目来说,这是最好的安排 。
Joe Staten:Jason开始了长时间的休假 ,以是 我们必要 明白 谁来领导 《光环》团队。Bungie在当时 真的缺乏领导 。
Max Hoberman:Jason在离开 之前安排我负责带队,以是 我第一次走进了Bungie的政治圈 。
Jaime Griesemer:假如 你看过我们为《光环2》制作的记录 片,你会发现很多 人发怨言 。我们没有从《光环2》的制作中积聚 履历 教导 ——相反,我们都以为 本身 很可怜 、无辜 ,都有了创伤后应激停滞 ,再也不想履历 雷同 的事变 。这改变了我们对待制作《光环》游戏的态度,我们不再尽力 以赴 ,而只是想完成任务 。
已往 向其他人提出挑衅 ,让他们做更多事变 是公司文化的一部分 。但忽然 之间,我们变得不会再要求其他人做更多。“岂非 你忘记上一次发生了什么吗? ”在这种氛围下 ,我们真的很难开辟 进取。
Marcus Lehto:我们都想快一点完成任务 ,然后做其他事变 。在当时 ,我们开始对《光环》感到讨厌 。
Jaime Griesemer:《光环2》发布后 ,我们有段时间没有见到Jason。我们将他的边幅 在一个硬纸板上打印了出来,将纸板放在房间的角落 。
Marty O’Donnell:开会的时间 ,我们就将谁人 纸板竖起来。
Jaime Griesemer:Jason在《光环3》靠近 竣工 时回到公司 ,他没怎么参加 这款游戏。
Marty O’Donnell:Jason跟《光环3》《光环3:地狱伞兵》(ODST,Orbital Drop Shock Troopers)和《光环:致远星》(Halo: Reach)的开辟 都没有多大关系 。他开始构思《运气 》,由于 我们说服他那样做。Jason开始思考 他还想做些什么,到天下 各地观光 ,但他仍旧 是Bungie的一名员工。
Jaime Griesemer:我们等待 他会有下一款大作的创作思绪 ,然后全部 人都投身此中 。我觉得当 他与团队其他成员在一起时,他感受到了压力。我们盼望 他想出下一个《光环》……这很荒诞 ,由于 谁都无法独自制作《光环》,也没有任何人灵机一动就能构思出一款像《光环》那样的大作。这不大概 。
Marty O’Donnell:那是一段让人狐疑 的时期,由于 Jason已经离开 ,而且 他又一次没有明白 指定团队的下一任领导 人 。
以是 一群富有创造力,个性要强的人就开始内斗了。趁便 提一句,我不是他们当中的一个 ,无论你是否信托 。但你知道,Jaime、Paul(Bertone)、Marcus和Jone——很多 人都费经心 思,想要带队制作《光环3》 。
Jaime Griesemer:我本不想参加 ……不外 我总得计划 游戏里的任务 ,对吧?我们不能坐着等待 。
Max Hoberman:Peter永久 没有勇气说:“就如许 ,这是我和Jason的决定。”他试图采取 一种暖和 的方式,但无济于事 。终极 我不得不将Pete叫进一个房间,对另一个盼望 成为主管的家伙说:“假如 你想计划 单人游戏 ,我没意见。”我乐意计划 多人玩法——我非常善于 这个,不会有任何题目 。
Max Hoberman
Joe Staten:我以为 Paul盼望 成为项目主管,Jaime很大概 也有这个想法 。以是 我不大概 赢得这场战斗。
Paul Bertone(《光环2》《光环3》计划 主管 ,《光环3:地狱伞兵》总监):在制作游戏的过程中,每个人都对他们想要办理 哪些题目 有本身 的想法。我以为 作为一支团队,我们从来没有对怎样办事 变 告竣 共识 。
Marty O’Donnell:《光环3》起步阶段太紊乱 了。我们既没有清楚 的游戏制作愿景 ,也没有一个明白 的领导 人。
当《光环2》的开辟 举行 到约莫 一年时,我记得我跟Pete Parsons聊了聊。你知道,《光环》的乐成 让我们团队得到了约12美元奖金……这么说有点浮夸 啦 ,但不管奖金毕竟 是多少,都无法匹配《光环》的空前乐成 。
我想这就是你将IP卖出来,为一家公司打工的结果 了。以是 我们几个人开始讨论 ,要么单干,要么说服微软分更多利润。
Marcus Lehto:我们仍旧 以为 微软与我们之间的相助 并不太好,过后 看来,这种想法是有争议的 。在当时 ,微软大概 同样感到不惬意 ,由于 我们有点忘八 。
与Bungie相助 真的很难。Bungie不是一间非常乐于协作的工作室,他们不肯 听取外部公司提出的发起 。
Marcus Lehto(图中)
Marty O’Donnell:我记得我们将谁人 小组叫做“Blue Crystals ” ,我们有一个代号。对于和微软的会商 ,我们的想法是要么继承 制作《光环》,要么就让拥有IP的他们本身 做。“祝好运 。”我们会告诉他们 ,“但我们想要实行 新的东西。”可他们说,“不不不,我们盼望 你们留下来。 ”
Paul Bertone:政治博弈和辩论 太多了 ,我一点都不喜好 。我只想制作游戏,跟计划 师们待在一起,以是 我决定退出。
Jaime Griesemer:我有点像一个外来者 ,以是 他们并不想让我参加 讨论。他们都在幕后谈,这不是我的风格。但当我听说他们聊了些什么时,我心想,“为什么不公开讨论?为什么只有七八个人谈这个协议?”在那之后我遭到了的孤立 ,不外 我想:“无论怎样 ,我都要做完《光环3》 。”
Marcus Lehto:与微软的一些会商 是有原理 的,别的 一些却毫无逻辑。我们的风俗 就是竖起一堵巨大的铁墙来掩护 本身 ,掩护 我们的公司文化不被腐蚀 。
Joe Staten:我真的不太清楚 任何会商 。由于 他们不盼望 让我成为(会商 )团队的一员,而且我对此也毫无爱好 。我更乐意 会合 精力 创作风趣 的内容。
Marty O’Donnell:《光环2》非常乐成 ,发售首日利润就到达 了我们与微软的初始协议中的利润上限 ,以是 我们开始与微软会商 ,要求他们在《光环3》发售时为我们提供更高的利润分成 。
事变 盼望 顺遂 。有人发起 说,我们可以告诉微软想让Bungie独立——作为互换 ,我们为他们做《光环3》。不外 事变 变得更复杂,终极 我们为他们制作了三款游戏 。无论怎样 ,我们通过继承 为微软制作《光环》 ,让Bungie在约定日期竣事 后重新得到 了独立。
Marty O’Donnell
Jaime Griesemer:我们知道《光环3》不会登岸 Xbox,它将是一款Xbox 360游戏。我们一度以为 《光环3》大概 能成为Xbox 360的一款首发游戏,但由于《光环2》发售延期,我们知道这不大概 了 。
Marty O’Donnell:我记得我们将它比作《指环王》 ,盼望 给《光环》三部曲一个史诗般的了局 。这将是《光环》三部曲的末了 一部,士官长和Cortana的故事将迎来一个既酷又让人满意 的了局 。
Joe Staten:那段时间发生了一件大事,Marcus和我发作 了一次剧烈 的辩论 。他说没法再跟我共事 ,我说我也是 。我以为 每个人都以为 ,我最好离开 一段时间,以是 我又休假了。
Marty O’Donnell:有段时间Joe既不会出如今 工作室 ,也不参加 《光环3》的开辟 。我们必要 有人为游戏写剧情 。我们实行 过组建几个差别 的故事委员会,这真的很难。
Joe Staten:在当时 ,我们开始以更过细 的方式对待 《光环》 ,思考 游戏之外发生的故事。我们可以在《光环》的宇宙里报告 很多 故事,这些故事是什么?
巧的是Ensemble工作室(2001年被微软收购)也开始制作《光环》游戏,他们先实行 制作一款《光环》MMO ,厥后 做了《光环战役 》 。Ensemble约请 我参加 游戏剧情的讨论,盼望 知道我们想在游戏里报告 哪些故事,会给他们留下哪些自由创作的空间。
另一件事是《光环》影戏 进入了前期制作阶段,以是 在《光环3》预制作初期 ,我实际 上就像《光环》宇宙的叙事人。
Joe Staten
Marty O’Donnell:当故事委员会写完剧情大纲时,他们向我们7个人(主管和Bungie董事会成员)报告 了故事 。各人 都以为 听上去不错,但我想:不 ,这行不通。泰伦斯·胡德(Lord Hood)在那边 ?米兰达·凯斯(Miranda Keyes)去哪儿了?我们从来没有深挖过她的故事。没错,大概 我们不太喜好 米兰达的剧情,但你不能将它们全部砍掉 。别的 ,故事里也没有任何让人感到惊奇 的地方。
Jaime Griesemer:《光环3》的故事是一群没有清楚 想法的人写的,他们说:“我想这么写,但我无法表明 缘故起因 ,也不确信我的点子是否比你的更好。以是 我要高声保卫 它。 ”你知道,谁的嗓门大谁就把握 了真理,但我们没有办法办理 这些题目 。
有人盼望 让《光环3》重现《光环》的感觉 ,放弃在制作《光环2》时的很多 做法。但我的想法是你永久 不能倒退,没有任何一个玩家盼望 看到倒退。你得往前走,朝着精确 的方向 。以是 我们很难告竣 同等 。团队中有一半人想往前走,另一半人盼望 退却 ,终极 我们只能原地打转。
Marty O’Donnell:我向故事小组的每个人展示了我写的情节,他们险些 都说了同样的话:“之前我也有雷同 的想法,但没人喜好 。”到末了 我说服全部 人认同我的剧情 ,而且 告诉了制作人,以是 它就成了游戏中的故事。
Joe Staten:环境 特别 奇怪 。Jaime和Paul对某些事变 故意 见分歧,第三名计划 主管Rob Stokes负责写脚本 。我用心 与Robe相助 ,积极 创作最佳故事。我盼望 给予Rob和团队最大自由,让他们撰写他们想要报告 的故事。
Marty O’Donnell:我们没有一个真正意义上的编剧,不外 Joe返来 了 。我们筹划 让他写影戏 化场景和对话。他将与Rob共同写脚本 ,但俩人相助 并不太舒畅 ,以是 我们又找了一位名叫Peter O’Brien的好莱坞剧作家,让他担当 “裁判”编辑。Joe和Rob一起工作 ,Peter以编辑身份与他们相助 ,然后Peter向我 、Marus等人报告 。
Joe Staten:当我回到Bungie时,《光环3》的剧情框架已经根本 确定了 。我们将会在游戏里讲一个我们不停 想要讲的故事:士官长救济 Cortana逃离尸脑兽(Gravemind),并杀死了原形 先知(Prophet of Truth)。我的任务 是编辑和润色每一段脚本。
Marty O’Donnell:我记得Joe回归后看了我们要求他写的故事 。他问:“你们想杀死强森中士(Sergeant Johnson)?”我说我们不得不那样做。“啊 ,你们不能杀了他! ”他永久 不会包涵 我。我以为 直到本日 ,他仍旧 以为 这是一个错误 。
Paul Bertone:我们只是想积极 做好游戏。Pete有句口头禅是,每个人都必须参加 此中 。当时 整个团队约莫 七八十人 ,在这种环境 下,创作变得非常困难 。我们会开创意讨论会,每个人都分享想法寻求反馈 ,然后再开会讨论反馈……几个星期后,我们大概 毫无盼望 。这个流程让我以为 不太舒畅 ,我很少计划 内容 ,绝大部分 时间都在开会。
每个人投入《光环》开辟 的时间都跟我一样长,也都做出了同样多的捐躯 。这令我感到厌倦。当《光环2》靠近 完成制作时,我更多担当 制作人脚色 ,而不是一个真正的计划 师。
Max Hoverman:在制作《光环3》之前,我盼望 投入全部 时间对在开辟 《光环2》时所做的工作做出创新,但究竟 却是我花了整整一年想方想法 计划 与《光环2》有差别 的在线功能。
Paul Bertone:作为一个创意工作者,我感觉很不好 。大概 在半年或一年后 ,我想我不得不苏息 一段时间,看看本身 可否 继承 遭受 这种折磨,乐意 做完这款游戏。
以是 我退居二线 ,我确信这激愤 了很多 人。我没跟Bungie的任何人聊这件事,只是找到Pete说,“我必要 苏息 一段时间” ,然后就消散 了 。在当时 ,我感觉我已经没有能量了,必要 充电 ,再看看本身 可否 笃志 工作,像当初制作《光环》时那样制作一款乐成 的游戏。
6个月后我成为了任务 计划 的主管,我以为 我和Jamie之间的竞争 ,很多 时间 是我挑起的——我盼望 参加 体系 和AI计划 ,以是 跟他有过反复 辩论 。不外 当我回归工作室后,我们扫清了分歧,真的开始相互 信托 。这种感觉很棒。
Max Hoberman:2006年初 ,我离开 西雅图到奥斯汀,当时 《光环3》仍在研发中。我领导 团队度过了前期制作阶段,不外 厥后 我不再带队 ,在2006年余下时间里都在办理 复杂的在线题目 。
与此同时我还创办 了一个外包小组,开始为《光环2》制作一些舆图 。2006年圣诞节前后,我创办 的Certain Affinity与微软签约 ,以独立工作室的身份继承 为游戏制作DLC舆图 。
在《光环3》发布前,我已经离开 了Bungie 。
Jaime Griesemer:我以为 在玩法计划 方面,《光环3》比已往 所做过的任何一个项目都更顺遂 。我们确实有一段时间麋集 加班 ,但都在可担当 的范围内——我们完全支持了全部 任务 ,我以为 我也学会了怎样放权让其他人制作内容。我们招了几名沙盒计划 师,他们分担了我手头的一些噜苏 工作 ,让我能更专注于将全部 元素融合到一起。
Paul Bertone:项目标 推进速率 比已往 更快 。我以为 我们制作了一款很棒的游戏,只不外 我们大概 还应当为玩家提供更多挑衅 性更高的体验。
在战役 模式下,我真的想创作让玩家感觉不错,同时又具有竞技性的玩法——这就是《光环3》战役 得分(campaign scoring)功能的劈头 。根据难度、本领 、一击爆头率等指标的差别 ,玩家可以得到差别 分数 。这也终极 促使我们在《光环3:地狱伞兵》中计划 “枪林弹雨”(Firefight)模式。
在游戏制作的末了 几个月,协作任务 计划 主管离开 公司,以是 我接办 了他的任务 ,将任务 分配了几个计划 师。
我负责Cortana的任务 ,险些 将它完全推倒重来,在约莫 3个星期时间里完成了重修 ——尸脑兽与你交谈 ,Cortana面对 危难 。我们没有太多资源,谁人 任务 计划 得也不太好,好像 只是为了满意 剧情必要 ,显得半生不熟。假如 可以重来,我甘心 不那么做。
Jaime Griesemer:Bungie仍旧 是一个风趣 的工作场合 ,但这间工作室好像 只做《光环》游戏……在《光环3》发售后 ,我就再也没有参加 任何一款《光环》游戏的制作 。
Marty O’Donnell:按照与微软的条约 ,我们必要 为微软制作《光环4》。这不是件坏事——我们必要 更多资金才华 独立。但在《光环3》和《光环4》之间,我们还必要 做一款与导演彼得·杰克逊相助 的游戏 。只有完成这几款游戏的制作,我们才华 完全独立 ,拥有本身 的IP。当时 我们已经是一家独立公司,不外 还必要 按条约 推行 任务 。
Joe Staten:彼得·杰克逊想要创办 一间叫做WingNut Interactive的游戏工作室,我们与他和Weta相助 ,制作一款叫做《光环编年史》(Halo Chronicles)的游戏。以是 我花了些时间在新西兰,参加 那款游戏的前期制作 。
《光环编年史》(Halo Chronicles)
Marty O’Donnell:2005年,杰克逊第一次到我们工作室 ,次年不停 与我们保持着接洽 。他重要 跟Joe和Paul谈,而我们其他人则思考 怎样制作《光环4》。
Paul Bertone:我们相识 到在WingNut制作的这款《光环》游戏中,主角不再是士官长 ,而是一个水师 陆战队员 。在那段时间里,我们花了很多 精力 计划 原型,Joe也不停 与彼得的编剧团队沟通剧情 ,由于 他们对怎样做游戏一无所知。
Marty O’Donnell:在彼得假想 的游戏里,你不会成为一个外星人,不外 你会得到外星人的科技。我猜这个故事框架是Joe提出来的 。
与此同时,杰克逊还要制作一部《光环》影戏 ,以是 Joe跟他们谈了全部 细节。彼得·杰克逊担当 影戏 的制片人,约请 吉尔莫·德尔·托罗担当 导演,但厥后 发生了变革 ,他们请了尼尔·布洛姆坎普。尼尔就像彼得的门徒,他还是 一个《光环》粉丝 。他开始预备 这部影戏 ,而Weta Workshop制作了一个可以驾驶 、完备 尺寸的四轮Warthog ,以及计划 全部 武器和道具。他们真的盼望 拍好这部影戏 。
Paul Bertone:我有很多 精美 的回想 ,尤其是当我去新西兰的时间 。我们坐在一间大型集会 会议 室里,听彼得发言 ,当我望向窗外,忽然 发现一辆Warthog驶过……我说:“歉仄 ,Warthog刚刚开已往 了。 ”彼得也很高兴 ,“是啊,我们如今 就去看看。”
以是 我们走出集会 会议 室亲身 试驾了一番。Curtis Creamer(Bungie制作人)还将它开进了一栋楼里,太风趣 了 。
Joe Staten:我从来没在好莱坞待过,不知道怎样制作一部影戏 ,但这些名流 都想做这部影戏 。《光环》影戏 的脚本 多次变动 ,导演也换过,但那是我人生中的一段精美 韶光 ,让我有机遇 打仗 各种各样的人。我每年大概飞新西兰三四次,会花时间跟彼得和他的编剧团队交谈 。
我会跟彼得坐在他放满奥斯卡奖杯的办公室里,一起对《光环》影戏 的脚本 。我会告诉他哪些剧情真的紧张 ,假如 他为士官长计划 某段剧情那会很棒。“哦,是的 。”他说,“真棒!之前我没有想到。太好了 ,让我们如今 就重写一版脚本 。 ”
但有一次,在我和Harold Ryan(时任Bungie工作室主管)飞到奥克兰,租车去彼得家的路上 ,我们在交谈 时非常坦白 地说:“这部影戏 很大概 不会大卖 。”
从谁人 年代到本日 ,我以为 游戏改编影戏 的票房潜力没有得到市场验证。假设你用1.5亿美元拍一部根据游戏改编的影戏 ,你能包管 它肯定 会乐成 吗?任何一间影戏 工作室假如 如许 做,都必要 极大的勇气。我不是好莱坞状师 大概 经纪人 ,但假如 让我评价这次相助 ,我会想:“对任何人来说,通过这个项目都会很艰巨 。”
Paul Bertone:《光环》影戏 项目厥后 被取消了。
Joe Staten:不能说我和Harold百分之百地清楚 取消的缘故起因 ,但我们有预感。不外 我们必要 做一款新游戏,由于 对Bungie来说,离开 微软开始新旅途是当务之急。
Marty O’Donnell:我心想:“真棒 ,我们不消 再做那款中心 的游戏啦 。 ”
很多 事变 都停了,不外 尼尔·布洛姆坎普还在继承 计划 《光环》里的道具,他厥后 制作了影戏 短片《光环:登岸 》(Landfall ,报告 了《光环2》与《光环3》之间发生的故事)。他做得很棒。在影戏 《第九区》里,你看到的某些道具实际 上是尼尔为《光环》影戏 计划 的,比如 战斗步枪就是一把《光环》步枪 ,只不外 颜色变成 了白色 。《第九区》里尚有 外星部队 ……我喜好 《第九区》,它很棒,但Joe不肯 意看到那部影戏 。
Paul Bertone:当影戏 项目被正式取消后,Joe和我花了一段时间为《光环3》计划 多人舆图 。整个工作发生了很多 变革 。Marcus完全投入《光环:致远星》的制作 ,那也是我们做的末了 一款《光环》游戏;Jason刚刚回到工作室,开始与几个工程师和美术一道制作一款新游戏,它成了《运气 》的前身。
Joe Staten:除了《光环:致远星》之外 ,Bungie还必要 做一款《光环》游戏。以是 Harold问我,“假如 我再制作一款《光环》游戏,你想讲什么故事?”
Marty O’Donnell:Harold大概 跟微软私底下做了一些沟通 ,微软想让我们制作一个扩展包(资料片) 。微软说,你们还欠我们一款游戏……条约 上写得不是很清楚 ,但微软盼望 我们做一个量级较小的项目。
Paul Bertone:微软要求我们为《光环3》制作一个战役 DLC。我和Joe有爱好 这么做 ,但我们都不想重复利用 《光环3》战役 里的内容 。我们感觉那太低端了,媒领会 杀了我们的。
Joe Staten:Harold告诉我:“假如 你有制作一款游戏的想法,就跟Paul去做吧。但这事必须得快 ,采取 《光环3》的引擎,你们不会得到任何工程方面的支持。我盼望 你们给我一个反馈 。”那次发言 重新引发 了我在游戏中讲故事的热情。
Paul Bertone:Harold只是告诉我和Joe:“计划 一些够酷的东西,我信托 你们可以或许 做到。 ”但我以为 他没有将这个信息转达 给Bungie工作室的其他团队主管,由于 我们为项目夺取 资源太难了 。
Marty O’Donnell:那款游戏就是《光环3:地狱伞兵》 ,刚开始它被称作《光环3:侦察 》(Halo 3: Recon)。游戏里不会出现士官长,剧情短,但提供了一些新的多人舆图 ,以及我们在制作《光环》系列期间砍掉的很多 内容。《光环:致远星》在它之后一年或一年半发售 。
Joe Staten:作为一个创意工作者,你不盼望 总是以雷同 的方式创作内容,而是会实行 做出一些创新和改变。我们跟彼得·杰克逊沟通过《光环3:地狱伞兵》的创作思绪 。我喜好 侦察 故事 ,假如 我有机遇 在《光环》宇宙中讲一个侦察 故事,那就太棒了 。我总是渴望创新。
Paul Bertone:在当时 ,团队的奖金分配方式是基于项目 ,而不是整个工作室。以是 没人乐意 做《光环3:地狱伞兵》,由于 这款游戏很大概 不太赢利 。
Marty O’Donnell:《光环3:地狱伞兵》是一款范例 截然差别 的游戏——你可以朝着任何方向走动,以随机的次序 相识 故事。我推测 ,这也是Paul盼望 制作《地狱伞兵》的缘故起因 之一,他想将计划 彼得·杰克逊游戏(《光环编年史》)时的一些想法在这款游戏中得到实现。
Paul和Joe都对士官长的超等 兵士 形象感到有点腻了,他险些 像超人那样无所不能。士官长大概 会被杀死,但他好像 不像人类那样脆弱 。不外 在《地狱伞兵》中 ,你操纵 的只是穿着一些装甲的平凡 人。
Joe Staten:Paul和我确实盼望 报告 平凡 人的故事。作为轨道空降突击队伍 (ODST)的一员,他很刁悍 ,但并非超等 兵士 ,而只是一个在这个暗中 、被遗弃的都会 举行 观察 的人 。
Paul Bertone:我真的对开放天下 感爱好 ——计划 线性任务 让我疲惫 ,再也没有爱好 制作一款《光环》游戏了。我盼望 《地狱伞兵》采取 非线性架构,在这个相对安全的项目中试试水。在当时 ,我们已经决定《运气 》将是一款像《辐射》《上古卷轴》系列那样的开放天下 游戏 。以是 我对制作《地狱伞兵》感到非常高兴 。
Marty O’Donnell:我们知道只要做完《光环3》《光环3:地狱伞兵》和《光环:致远星》就不再欠微软什么了。与此同时,Jason和其他人已经在制作《运气 》 。
微软说他们已经拿到了单词“侦察 ”(Recon)的利用 权,但《幽灵举措 》(Ghost Recon)的团队非常愤怒 ,以是 固然 我们已经发布过一段《光环3:侦察 》的预报 片,但不得不将游戏名称改成《光环3:地狱伞兵》。
Joe Staten:创作第一人称对话是我不停 想要做的事变 之一,当水师 陆战队员弹药不敷 、受伤大概 看到仇人 时 ,他们就会告诉你。
士官长偶然 会咕哝和呻吟,Arbiter也会被迫发作声 响 。但他们不能语言 ,只是喉咙发作声 音而已。我总是以为 ,假如 你能6与朋侪 交谈 ,说:“嗨,我弹药不敷 !”对方回应:“好的,我打掩护。”那就太棒了。以是 天然 而然地 ,我们盼望 听到游戏里的脚色 发出更多声音 。
Paul Bertone:我给消声手枪和消声冲锋枪建了模子 ,当我与Joe说到这事儿时,他跟我一拍即合。以是 我们决定将夜晚作为游戏的配景 ,采取 潜入玩法。我以为 这并不算偏离《光环》的传统,但很多 人由于 跟我想法不一样,很难假想 终极 产物 是什么样子的 。
Joe Staten:我以为 大家 都相识 玄色 影戏 ,Marty也认识 它,以是 他会非常享受这个项目。
Marty O’Donnell:Joe不停 说:“它会让人以为 像一部玄色 影戏 。 ”他们让我看过一些早期的概念图,展示了雨夜下的都会 ,看着非常像《银翼杀手》 。我喜好 这个主意,以是 开始创作一段有孤独感的爵士乐。我用钢琴演奏那段曲目,将它称作“雨”,它很有雨意 ,轻易 让人想到下雨时的景象 。
Joe Staten:Marty问我:“你想让谁为游戏配音?”我答复 说内森·菲利安,由于 他很酷,我喜好 《冲出寂静 号》(Serenity) ,像让他出如今 一款电子游戏中 。
Marty O’Donnell:我也是《冲出寂静 号》的影迷,以是 之前已经约请 了内森·菲利安 、艾伦·图代克和亚当·鲍德温参加 了《光环3》的配音。在游戏中,他们只是为AI水师 陆战队员配音。我们跟他们的相助 非常舒畅 ,以是 都盼望 让他们有机遇 为真正的脚色 配音,Joe在为《地狱伞兵》写故事时就思量 到了 。
Joe Staten:《地狱伞兵》的别的 一个研发重点是枪林弹雨(Firefight)模式,它显现 了游戏中协作玩法的最大爱好 。Paul和我都喜好 协作型游戏 ,以是 我们盼望 从多视角报告 同一个故事,以揭开一个核心 谜题。
Paul Bertone:固然 资源非常 有限,但Joe和我仍旧 决定计划 这个模式。在当时 ,技能 计划 员Tim William计划 了枪林弹雨模式的第一个原型,我们以为 它相称 不错 。
从制作《地狱伞兵》第一天开始,当我们在计划 战役 任务 的时间 ,就会标注大概 得当 枪林弹雨模式的地区 。我们没有资源做新舆图 ,以是 就让它们发生在任务 中——我以为 这对游戏叙事有资助 。我会告诉计划 师们,哪些地区 是紧张 的,由于 我们会在那边 参加 枪林弹雨的玩法 。
Marty O’Donnell:整个团队规模很小 ,这也是为什么游戏会被定名 为《光环3:地狱伞兵》。我们没有像制作《光环》《光环2》和《光环3》那样为它开辟 新引擎,它是唯逐一 款我们对现有引擎举行 迭代后做出的游戏作品。
与此同时,我们还在为《光环:致远星》开辟 新引擎 。但跟已往 一样 ,由于 工具和技能 还不美满 ,内容创作者很抓狂。他们不知道怎样利用 新引擎。
Paul Bertone:对内容创作者和计划 师们来说,新引擎总是会带来巨大动荡 ,你有大概 做很多 无勤奋 。随着技能 发生变革 ,你不得不重新制作环境 、脚色 ,重新评估你的计划 方法。
Joe Staten:与开辟 量级更大的《光环:致远星》相比 ,《地狱伞兵》就是一款小游戏。但我以为 假如 你问《地狱伞兵》团队的任何一名成员,他们都会说,制作《地狱伞兵》是一段风趣 的履历 。我们必要 计划 一些新奇 内容,而且 不必担心任何技能 题目 。
Marty O’Donnell:2008年冬天 ,我们完成了《地狱伞兵》的制作,本来 筹划 在2009年春天推出游戏,订价 30美元。这会让人们以为 ,固然 它只是一个售价30美元的扩展包,但险些 跟一款完备 的游戏一样好。
Joe Staten:微软Xbox领导 层看过我们的游戏后说:“这比DLC大多了,我们想订价 60美元 。 ”
Marty O’Donnell:微软看了看Xbox的2009年圣诞游戏发售表 ,然后告诉我们,《地狱伞兵》将在圣诞节期间发售,是我们在那一年发售的主力《光环》游戏。我们跪求他们不要那么做 ,由于 这很大概 会让人们等待 过高,与我们的初志 完全相反。假如 《地狱伞兵》订价 30美元,它是一颗宝石;但假如 作为一款大作发售 ,那么它就会遭到很多 人的质疑 。
Paul Bertone:如今 回过头来看,我不会说《地狱伞兵》在方方面面都很美满 。这款游戏的制作履历 了很多 困难,我们常常 发生一些剧烈 争辩。但思量 到游戏的内容量,以及全程参加 项目标 人手不到20人 ,我对于完成这款游戏感到特别 自大 。毫无疑问,《地狱伞兵》是我在Bungie的顶级项目。
Joe Staten:《地狱伞兵》让我们重新抖擞 活力,至少对Paul和我来说是如许 。
(未完待续)
本文编译自:vice.com
原文标题:《The Complete, Untold History of Halo》
原作者:Steve Haske